கற்பித்தல் மற்றும் கற்றல் செயல்பாட்டில் கல்வி மென்பொருளின் பயன்பாடு

பொருளடக்கம்:

Anonim

கற்பித்தல் மற்றும் கற்றல் செயல்பாட்டில் கல்வி மென்பொருளைப் பயன்படுத்துவதை ஆதரிக்கும் தத்துவார்த்த அடித்தளங்கள். பயன்பாட்டுக்கான மென்பொருள் மற்றும் கல்வி மென்பொருளுடன் தொடர்பு கொள்ளுதல்.

கற்பித்தல்-கற்றல் செயல்முறை

ஆசிரியர் மற்றும் மாணவர்களின் கூட்டுச் செயல்பாடாக கற்பித்தல் இரண்டு தொடர்புடைய செயல்முறைகளாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளது: கற்பித்தல் ஆசிரியரின் செயல்பாடாகவும், கற்றல் என்பது மாணவரின் செயல்பாடாகவும் உள்ளது. ஆசிரியர் சமுதாயத்தின் நலன்களைப் பிரதிநிதித்துவப்படுத்துகிறார், மேலும் பள்ளி மாணவர்களுக்கு கற்பிப்பதற்கும் கல்வி கற்பிப்பதற்கும் கடமை உள்ளது.

ரெய்னால்டோ ஈ. அப்ரூ கான்செப்சியன் தனது மாஸ்டர் ஆய்வறிக்கையில் பின்வருவனவற்றை வரையறுக்கிறார்:

Teaching கற்பித்தல்-கற்றல் செயல்முறை அதன் அத்தியாவசிய நோக்கமாக மாணவர் மற்றும் பெண் மாணவரின் ஆளுமையின் ஒருங்கிணைந்த உருவாக்கத்திற்கு பங்களிப்பு செய்வதோடு, அறிவு, நடைமுறைகள், திறன்கள், நடத்தை விதிமுறைகள் மற்றும் மனிதகுலத்தால் பெறப்பட்ட மதிப்புகளைப் பெறுவதற்கான அடிப்படை வழியை உருவாக்குகிறது. ».

மறுபுறம், ரீட்டா எம். அல்வாரெஸ் டி சயாஸ் கூறுகையில், "கற்பித்தல்-கற்றல் செயல்முறை என்பது திசை, தகவல் தொடர்பு, சமூகமயமாக்கல் ஆகியவற்றின் ஒரு செயல்முறையாகும், அங்கு ஆசிரியர் தொடர்பு, வெளிப்படுத்துதல், ஒழுங்கமைத்தல், அறிவியல்-வரலாற்று உள்ளடக்கங்களை எளிதாக்குகிறது."

இந்த செயல்முறையைப் பற்றிய வரையறைகளை மறுஆய்வு செய்யும் போது, ​​உரிமதாரரின் விசாரணையின் நோக்கத்துடன் நெருக்கமாக இருக்க வேண்டும் என்று கருதப்படுகிறது.

கல்வி மென்பொருள் கற்பித்தல் ஊடகமாக

கற்பித்தல் எய்ட்ஸ் என்பது ஆசிரியர்கள் மற்றும் மாணவர்கள் பயன்படுத்தும் கற்பித்தல்-கற்றல் செயல்முறையின் மத்தியஸ்த கருவியாகும், அவை அறிவின் பொருளில் தனிப்பட்ட மற்றும் கூட்டு இரண்டிலும் செயலில் பங்கேற்க பங்களிக்கின்றன. ஊடகங்கள் ஆசிரியர்களால் மட்டுமல்லாமல், தொடர்பு மற்றும் குறிப்பிட்ட திறன்களின் வளர்ச்சிக்கு மாணவர்களுக்கு உண்மையான பயன்பாட்டைக் கொண்டிருக்க வேண்டும்.

சில வரையறைகள் இதை கிராஃப் வெர்னர், கர்ட் மோக்கர் மற்றும் குண்டர் வெசிமான் எனக் காட்டுகின்றன, அவர்கள் “கற்பித்தல் உதவிகள் மற்றும் பொதுவாக செயற்கையான பொருட்கள் எனக் கருதுகின்றனர், கற்பித்தல் ஆவணங்களின் அடிப்படையில் கற்பித்தல் செயல்முறைக்கு உணர்வுபூர்வமாக உருவாக்கப்பட்ட வழிமுறைகள், சாதகமாகப் பயன்படுத்துதல் கற்பித்தல் அறிவு, அது கற்பிப்பவனுக்கும் செயற்கையான செயல்முறைகளைச் செய்யக் கற்றுக்கொள்பவனுக்கும் உதவுகிறது ”.

டாக்டர் விசென்ட் கோன்சலஸ் காஸ்ட்ரோ, தனது கற்பித்தல் செயல்பாடுகளை அடிப்படையாகக் கொண்டு, “கற்பித்தல் எய்ட்ஸ் என்பது வேலையின் புறநிலைப்படுத்தலுக்கான வழிமுறையாகும், அவை கற்பித்தல் செயல்முறையை ஆதரிக்கும் மற்றும் அதன் நோக்கத்தை அடைய உறுதியான பங்களிப்பை வழங்கும் பொருள் பொருள்களுடன் இணைக்கப்பட்டுள்ளன… கற்பித்தல் எய்ட்ஸின் கோட்பாடு மற்றும் பயிற்சி ஆகியவை கற்பித்தல்-கல்வி செயல்முறையின் அனைத்து கூறுகளும் ஆகும், அவை நிர்ணயிக்கப்பட்ட குறிக்கோள்களை அடைவதற்காக முறைகளின் (அறிவுறுத்தல் அல்லது கல்வி) பொருள் ஆதரவாக செயல்படுகின்றன.

லோதர் கிளிங்பெர்க், ஒரு ஜெர்மன் கல்வியாளர் சுட்டிக்காட்டுகிறார், “… ஒரு கற்பித்தல் ஊடகமாக, ஆசிரியர் அல்லது மாணவர் தேவைப்படும் அனைத்து பொருள் வழிமுறைகளும், அனைத்து மட்டங்களிலும், அனைத்து மட்டங்களிலும், அனைத்து மட்டங்களிலும், அறிவுறுத்தல் மற்றும் கல்வியின் செயல்முறையை திறம்பட மற்றும் பகுத்தறிவு கட்டமைத்தல் அல்லது நிர்வகிக்க வேண்டும். கல்வி முறை மற்றும் அனைத்து பாடங்களுக்கும், கற்பித்தல் திட்டத்தை பூர்த்தி செய்ய ”.

பீடாகோஜி ஆசிரியர்களின் கூட்டு இதை வரையறுக்கிறது "… குறிப்பாக கற்பிப்பதற்காக உருவாக்கப்பட்ட பொருள்கள் மற்றும் நிகழ்வுகளின் வெவ்வேறு படங்கள் மற்றும் பிரதிநிதித்துவங்கள், உண்மையான இயற்கை மற்றும் தொழில்துறை பொருள்கள், அவை தகவல்களைக் கொண்டுள்ளன மற்றும் அறிவின் ஆதாரமாகப் பயன்படுத்தப்படுகின்றன".

கற்பித்தல் எய்ட்ஸை வரையறுக்கும் இந்த டிப்ளோமா வேலையின் நோக்கத்திற்கு மலிவு, பொருந்தக்கூடிய மற்றும் உறுதியானதாக கருதி டாக்டர் அன்டோனியோ போர்டோவின் மற்றொரு வரையறை: “… இந்த செயல்முறையின் அனைத்து பொருள் அல்லது பொருள் சார்ந்த கூறு இது, முறையைப் பொறுத்து, பெற வேண்டிய அறிவு மற்றும் திறன்களின் அத்தியாவசிய உறவுகளின் பிரதிநிதித்துவங்களை உருவாக்க உதவுகிறது, இது குறிக்கோளை வெளிப்படுத்துகிறது… ” இந்த வரையறையை ஆராய்ந்தால், கம்ப்யூட்டிங் என்பது மாணவர்களின் சிந்தனையின் நெகிழ்வுத்தன்மைக்கு சாதகமான பொருள் கூறுகளின் ஒரு பகுதியாகும் என்பதைக் காணலாம், ஏனெனில் இது ஒரே பிரச்சினைக்கு வெவ்வேறு தீர்வுகளைத் தேடுவதைத் தூண்டுகிறது, மேலும் மாணவர்களின் அறிவாற்றல் வளங்களை அதிக அளவில் பயன்படுத்த அனுமதிக்கிறது.

இதனால்தான் வகுப்பறையில் கணினியின் பயன்பாடு செயல்களின் அதிக அளவு சுருக்கம், பெரும்பாலும் "தானாக" செய்யப்படுவதைப் பற்றிய விழிப்புணர்வு மற்றும் எதிர்பார்ப்பு ஆகியவற்றைக் குறிக்கிறது, இது சென்சார்மோட்டர் நடத்தைகளிலிருந்து நடத்தைகளுக்கு மாறுவதைத் தூண்டுகிறது செயல்படும், சிந்தனையின் அனைத்து விமானங்களுக்கும் மீளக்கூடிய தன்மையை பொதுமைப்படுத்துகிறது.

உரை தூண்டுதல்கள், கிராபிக்ஸ், நிறம், ஒலி, அனிமேஷன் மூலம் கணினி பயனருடன் தொடர்பு கொள்ள முடியும்; இது தகவலை செயலாக்க முடியும் மற்றும் பயனர் என்ன செய்யச் சொன்னார் என்பதைக் காண்பிக்கும். ஊடாடும் தன்மை என்பது மற்ற ஊடகங்களிலிருந்து வேறுபடுத்தும் ஒரு குணம், அதன் பயன்பாட்டிற்கான முக்கிய குறிகாட்டியாக இது கருதப்பட வேண்டும்.

கல்வி மென்பொருளின் கருத்தை வெவ்வேறு எழுத்தாளர்கள் அணுகியுள்ளனர், இருப்பினும் சாத்தியக்கூறுகள் சுமத்தப்பட்டிருந்தாலும், கற்பித்தல்-கற்றல் செயல்பாட்டில் அதன் இணைப்பிற்கான கற்பித்தல் கொள்கைகளில் அதன் முழுமையான அடித்தளம் இருந்தபோதிலும் வேறுபட்ட வரையறைகள் உள்ளன. இது ஒரு கற்பித்தல் வழிமுறையாகப் பயன்படுத்தப்பட வேண்டும் என்ற குறிப்பிட்ட நோக்கத்துடன் உருவாக்கப்பட்ட ஒரு நிரலாகும், அதாவது கற்பித்தல்-கற்றல் செயல்முறையை எளிதாக்குவதற்காக.

கல்வியியல் அறிவியலில், சான்செஸ் ஜே மற்றும் ரோட்ரிக்ஸ் லாமாஸ் போன்றவர்கள் தங்கள் ஆராய்ச்சியிலிருந்து கல்வி மென்பொருளின் கருத்து, பண்புகள் மற்றும் திறன்களைக் குறித்துள்ளனர்.

கல்வி மென்பொருளின் பொதுவான கருத்தை எந்தவொரு கணினி நிரலாக சாஞ்செஸ் ஜே வரையறுக்கிறது, அதன் கட்டமைப்பு மற்றும் செயல்பாட்டு பண்புகள் கற்பித்தல், கற்றல் மற்றும் நிர்வகித்தல் செயல்முறையை ஆதரிக்கின்றன.

ரோட்ரிகஸ் லாமாஸின் கூற்றுப்படி, இது ஒரு கணினி பயன்பாடு ஆகும், இது நன்கு வரையறுக்கப்பட்ட கற்பித்தல் மூலோபாயத்தால் ஆதரிக்கப்படுகிறது, கற்பித்தல்-கற்றல் செயல்முறையை நேரடியாக ஆதரிக்கிறது, இது அடுத்த நூற்றாண்டின் மனிதனின் கல்வி வளர்ச்சிக்கு ஒரு சிறந்த கருவியாக அமைகிறது.

இந்த ஆசிரியர்கள் வழங்கப்பட்ட வரையறைகள், கற்பித்தல்-கற்றல் செயல்பாட்டில் மென்பொருளின் கருவி இயல்பு ஆகியவற்றுடன் ஒத்துப்போகின்றன, அதே நேரத்தில் இது எந்த கணினி பயன்பாடாகவும் இருக்கலாம் என்பதை தெளிவுபடுத்துகிறது.

இந்த அர்த்தத்தில், கற்பித்தல்-கற்றல் செயல்பாட்டில் பயன்படுத்தப்படும் எந்தவொரு கணினி பயன்பாடும் கல்வி மென்பொருளாகக் கருதப்படக்கூடிய இந்த வரையறைகள் மிகவும் பொதுவான மட்டத்தில் இருப்பதாக ஆசிரியர் கருதுகிறார்.

மறுபுறம், பில் கேட்ஸ் தனது "ரோட் டு தி ஃபியூச்சர்" புத்தகத்தில் கல்வி மென்பொருளை ஒரு கணினி நிரலாக வரையறுக்கிறார், உரை, ஒலி, படம், அனிமேஷன், வீடியோ ஆகியவற்றின் கலவையைப் பயன்படுத்தும் தகவல்களை வழங்குவதற்கான வழியை அடிப்படையாகக் கொண்ட இரு வழி, ஊடாடும் கற்பித்தல் ஊடகம். கற்பித்தல் செயல்முறையின் முன்னரே தீர்மானிக்கப்பட்ட அம்சங்களின் வளர்ச்சிக்கு பங்களிப்பதை நோக்கமாகக் கொண்ட குறிப்பிட்ட நோக்கங்கள் 10 மற்றும் அடிப்படை கணினி முறைமை திட்டம் மற்றும் நோக்குநிலைகளில் திருமதி ரோசா லிடியா பேனா கோல்வெஸ், பின்வருமாறு கூறுகிறது:

"கல்வி மென்பொருள் என்பது கணினி நிரல்கள் ஆகும், இதன் நோக்கம் அறிவுறுத்தல் மற்றும் கல்வி கற்பது, விண்டோஸ் இயக்க முறைமை மற்றும் அதன் பயன்பாடுகளின் செயல்பாடுகளிலிருந்து இயந்திரத்தின் செயல்பாட்டை அனுமதிக்கிறது. கல்வி கற்பித்தல் செயல்பாட்டில் மழலையர் பள்ளி முதல் ஆறாம் வகுப்பு வரை இந்த திட்டங்கள் பயன்படுத்தப்படும், அவை கற்றல் தரத்தை உயர்த்த பங்களிக்கின்றன மற்றும் மாணவர்களின் நோயறிதலுடன் கடித வேறுபாடுகளில் தனிப்பட்ட வேறுபாடுகளுக்கு சிகிச்சையளிப்பதில் சிறந்த கவனம் செலுத்த அனுமதிக்கின்றன ”.

மேற்கூறிய தத்துவார்த்த குறிப்புகளைப் படித்தபின், ஆசிரியர் முந்தைய இரண்டு வரையறைகளை அவற்றின் முன்மொழிவுக்கு உட்பட்டதன் காரணமாகப் பயன்படுத்துகிறார், மென்பொருளுடனான தொடர்புகளை அதன் சிறந்த பயன்பாட்டிற்குக் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்கிறார், இவை மிகவும் டெவலப்பராகவும் பயனுள்ளதாகவும் இருக்கக்கூடும், ஆனால் அது ஊக்கமளிக்கத் தவறினால் நோக்கம் பின்பற்றப்பட்ட மாணவர்கள் மற்றும் ஒரு செயல்பாட்டு முறையை முன்வைக்காதது அவர்களின் செயற்கையான செயல்பாட்டை நிறைவேற்றாது.

வீடியோக்கள், ஒலிகள், புகைப்படங்கள், சிறப்பு அகராதிகள், அனுபவம் வாய்ந்த ஆசிரியர்களின் விளக்கங்கள், மதிப்பீடுகள் மற்றும் நோயறிதல் செயல்பாடுகளை ஆதரிக்கும் பயிற்சிகள் மற்றும் அறிவுறுத்தல் விளையாட்டுகள் போன்ற மல்டிமீடியா வளங்களின் பயன்பாட்டின் அடிப்படையில் கல்வி மென்பொருள் மிகவும் ஊடாடும் தன்மையால் வகைப்படுத்தப்படுகிறது. பரிமாற்றத்தை மிகவும் திறமையாக்குவதே இதன் நோக்கம்: திருப்தியை அதிகரித்தல், விரக்தியைக் குறைத்தல் மற்றும் இறுதியில், மாணவர்களைச் சுற்றியுள்ள பணிகளை அதிக உற்பத்தி செய்யும், எனவே: கல்வி மென்பொருளுடன் பணிபுரிவதால் என்ன நன்மைகள் அல்லது நன்மைகள் கிடைக்கும்?

  • இது மாணவர்களுடனான ஊடாடலை அனுமதிக்கிறது, கருத்துக்களை வழங்குவதையும் கற்றுக்கொண்டவற்றை மதிப்பீடு செய்வதையும் இதன் மூலம் சிக்கலை நிரூபிக்க முடியும்.இது அனிமேஷன் பிரதிநிதித்துவங்களை எளிதாக்குகிறது.இது உடற்பயிற்சி மூலம் திறன்களின் வளர்ச்சியை பாதிக்கிறது.இது சிக்கலான செயல்முறைகளை உருவகப்படுத்த அனுமதிக்கிறது.இது குறைக்கிறது கணினிமயமாக்கப்பட்ட ஊடகங்களுடன் பணிபுரிய மாணவனை அறிமுகப்படுத்துவதன் மூலம், வேறுபட்ட பணியை எளிதாக்குவதற்கு ஒரு பெரிய அளவிலான அறிவை வழங்குவதற்கான நேரம் கிடைக்கிறது.அவர்கள் ஒரு பெரிய அளவிலான தகவல்களை குறுகிய காலத்தில், இனிமையாகவும், ஆசிரியரால் ஒழுங்குபடுத்தவும் அனுமதிக்கின்றனர். அதே நேரத்தில் கற்றவர்களின் நோயறிதலுடன் கடிதத்தில் உள்ள வேறுபாடுகளுக்கு ஒரு தனிப்பட்ட சிகிச்சை. அவை சிந்தனை, கற்பனை, படைப்பாற்றல் மற்றும் நினைவகம் ஆகியவற்றின் தர்க்கரீதியான செயல்முறைகளை உருவாக்குகின்றன.

ஆசிரியரின் மென்பொருளின் பயன்பாடு பல நன்மைகளை வழங்குகிறது, அவற்றுள்:

  • கற்பித்தல்-கற்றல் முறைகளில் புரட்சியை ஏற்படுத்தும் அதிநவீன தொழில்நுட்பத்தை இணைப்பதன் மூலம் இது கல்வியியல் துறையை வளப்படுத்துகிறது. இது ஒரு புதிய, கவர்ச்சிகரமான, ஆற்றல்மிக்க மற்றும் வளமான அறிவின் மூலமாக அமைகிறது. நோயறிதலைக் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்வதன் மூலம் அவர்கள் குழுவின் பண்புகள் மற்றும் தேவைகளுக்கு மென்பொருளை மாற்றியமைக்க முடியும். கற்பித்தல்-கற்றல் செயல்பாட்டில், அதன் தரத்தை உயர்த்த அனுமதிக்கிறது. அவை கற்பித்தல் பணிகளை தனித்தனியாகவோ அல்லது கூட்டாகவோ கட்டுப்படுத்த அனுமதிக்கின்றன. அவை பாடங்களின் இடைநிலை தன்மையைக் காட்டுகின்றன.

கல்வி மென்பொருளின் வகைப்பாடு

கல்வி மென்பொருளின் வெவ்வேறு வகைப்பாடுகளைக் குறிக்கும் பல்வேறு அளவுகோல்கள் உள்ளன, சில அவை உருவகப்படுத்தும் செயல்பாட்டின் செயற்கையான செயல்பாடுகளை அடிப்படையாகக் கொண்டவை, மற்றவை அவை அடிப்படையாகக் கொண்ட கற்றல் கோட்பாடுகளின் அடிப்படையில், மற்றவர்கள் அவை கற்பிக்கும் அமைப்பின் வடிவத்தின் படி, முதலியன.

MsC அல்போன்சோ ரிவேரோ 12 அவர்கள் வடிவமைக்கப்பட்ட செயல்பாடுகள் அல்லது நோக்கங்களுக்கு பதிலளிக்கும் அளவுகோல்களின் அடிப்படையில் அதை வகைப்படுத்துகிறது. இந்த மூன்று குழுக்கள் நிறுவப்பட்டுள்ளன, அவை:

  1. செயலில் கற்பித்தல் எய்ட்ஸ் செயலற்ற கற்பித்தல் எய்ட்ஸ் மறைமுக செயல் கற்பித்தல் எய்ட்ஸ்

ISPETP13 இன் ஆசிரியர்களின் குழு தயாரித்த கல்வி தகவல் சிற்றேட்டை எடுத்துக் கொண்டு, தொடர்ந்து வரும் பல்வேறு வகையான மென்பொருட்களுக்கான வரையறைகள் கருதப்படுகின்றன:

முதல் குழுவில் ஆசிரியரை மாற்ற முயற்சிக்கவும், கற்பித்தல் செயல்முறையை வழிநடத்தவும் வடிவமைக்கப்பட்ட அனைத்து வழிமுறைகளும் சுயமாக கற்பிக்கப்பட்ட தன்மையைக் கொண்டிருக்கும். இந்த குழுவில் சேர்க்கப்பட்டுள்ளது:

  • பயிற்சிகள் பயிற்சியாளர்கள் திறனாய்வாளர் மதிப்பீட்டாளர்கள்

இரண்டாவதாக, ஆசிரியரால் நடத்தப்படும் கற்பித்தல் செயல்பாட்டில் பயன்படுத்தக்கூடிய வழிமுறைகள் தொகுக்கப்பட்டுள்ளன, அவற்றை மாற்ற விரும்பவில்லை.

இந்த நோக்கத்தில் அவை பாரம்பரிய கற்பித்தல் உதவிகளை ஒத்திருக்கின்றன. இவை மற்றவற்றுடன் அடங்கும்:

  • மின் புத்தகம் சிமுலேட்டர்கள்

மூன்றாவது குழு மாணவர் அவர்களுடன் ஏதாவது கற்றுக் கொள்ளும் நனவான நோக்கமின்றி பயன்படுத்துகிறது என்று கருதுகிறது, ஆனால் அவற்றின் பண்புகள் காரணமாக, நுட்பமாக அவர்களின் செயற்கையான செயலைச் செய்கிறது. இந்த குழுவில் அறிவுறுத்தல் விளையாட்டுகள் உள்ளன.

பயிற்றுவிக்கும் விளையாட்டுகள்: அறிவுறுத்தல் உள்ளடக்கத்தை ஒருங்கிணைப்பதற்கு போதுமான அளவிலான உந்துதல் மற்றும் முன்கணிப்பு ஆகியவற்றை விளையாட்டின் மூலம் எழுப்ப முயற்சிக்கும் மென்பொருள்.

உண்மையில், அவை பரஸ்பரம் பிரத்தியேகமானவை என்று கருதக்கூடாது, மாறாக, ஒரு குறிப்பிட்ட கற்பித்தல் மூலோபாயத்திற்கு பதிலளிக்க, அவற்றில் பலவற்றின் பண்புகளை ஒருங்கிணைக்கும் மென்பொருளை உருவாக்க முடியும்.

முந்தைய வகைப்பாடுகளை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்வது, கல்வி மென்பொருள் "தீர்க்கும்

ஒரு குறிப்பிட்ட கையேடு அல்லது மோட்டார் திறனை வளர்ப்பதற்கான நோக்கத்துடன் வடிவமைக்கப்பட்ட விமர்சகர்களிடையே கணித சிக்கல்கள் ”வகைப்படுத்தப்படலாம், குறிப்பாக உருவாக்கப்பட வேண்டிய திறன் அறிவார்ந்ததாக இருக்கும்போது.

இந்த மென்பொருளானது ஒரு விளையாட்டின் வடிவத்தில் வழங்கப்படுகிறது, அங்கு முதல் திரையின் முன்னிலையில் இரண்டாம் வகுப்பு மாணவர் ஒரு கடற்கரையின் எல்லையில் ஒரு படகில் பயணிப்பார், மேலும் அவர் முன்னேறும்போது வெவ்வேறு நிலைகளைக் கண்டுபிடிப்பார், ஒவ்வொரு மட்டத்திலும் கணித பயிற்சிகள் மற்றும் அவற்றின் மதிப்பீடு, சவாலானது அவற்றைத் தீர்ப்பது மற்றும் இலக்கை அடைவது, இது பயணத்தின் முடிவாக இருக்கும். (படம் 1)

கல்வி மென்பொருள் திரை கணித சிக்கல்களை தீர்க்கும்.

படம் 1: கல்வி மென்பொருள் திரை கணித சிக்கல்களை தீர்க்கும். ஆதாரம்: எஸ்.இ.

பரிமாற்றம் மிகவும் திறமையானது, திருப்தியை அதிகரிப்பது, விரக்தியைக் குறைப்பது மற்றும் இறுதியில் மாணவரைச் சுற்றியுள்ள பணிகளை அதிக உற்பத்தி செய்யும் என்பதே இதன் நோக்கம், இந்த மென்பொருளைக் கொண்டு பதில்களை மதிப்பீடு செய்ய அனுமதிக்கிறது, பரிந்துரைகள், பிரதிபலிப்புகள், அறிவாற்றல் உதவி நிலைகள், பல்வேறு செயல்பாடுகளை உருவாக்குதல் சிக்கலானது, இதனால் உள்ளடக்கங்களை சுறுசுறுப்பாக ஒருங்கிணைக்க உதவுகிறது மற்றும் ஒரு டெவலப்பர் கற்றலை நோக்கி மாணவரை ஊக்குவிக்கிறது மற்றும் வகுப்பிற்கு ஒரு இடைநிலை தன்மையை வழங்குகிறது..

பயன்பாடு மற்றும் கல்வி மென்பொருளுடன் தொடர்புகொள்வதற்கான செயல்பாடுகளின் அமைப்பாக சாஃப்டேரியா

கற்பித்தல்-கற்றல் செயல்பாட்டில், ஆசிரியர்கள் தொழில்நுட்பத்தை சரியான முறையில் பயன்படுத்த உதவும் கற்றல் உத்திகளை உருவாக்க வேண்டிய அவசியம், குறிப்பாக கற்பவர்களுடன் பணியாற்றுவதற்கான கல்வி மென்பொருளின் சரியான பயன்பாடு உறுதிப்படுத்தப்பட்டுள்ளது. அனைத்து தரங்களுக்கும், கல்விகளுக்கும், விரிவான பாடத்திட்ட இயல்புடன் கல்வி மென்பொருள் சேகரிப்புகளை அறிமுகப்படுத்துவதன் முக்கியத்துவம், இந்த ஊடகங்களின் வசம் மட்டுமே இல்லை, ஆனால் ஒவ்வொரு ஆசிரியரும் தங்கள் மாணவர்களின் குழுவிற்கு கருத்தரிக்கும் திறன் கொண்ட நாவல் பயன்பாட்டில் உள்ளது. அவர்கள் ஒவ்வொருவரின் நோயறிதலின் படி மாணவர்கள். இதை சாத்தியமாக்கும் வழிகளில் ஒன்று மற்றும் ஒவ்வொரு பாடத்தின் திட்டத்திலும் நிறுவப்பட்ட குறிக்கோள்களை நிறைவேற்றுவது, மாணவர்களுக்கு குறிப்பிட்ட பணி முறைகளை ஒதுக்குவது, இது சாஃப்டேரியா என அழைக்கப்படுகிறது.

சாஃப்டேரியா என்பது ஒரு கல்வி கற்பித்தல் கருத்தாகும், இது கல்வி மென்பொருளின் பயன்பாட்டின் பின்னணியில், அதாவது இது ஒரு கற்பித்தல் பணியாகும், அதன் தீர்மானத்தின் செயல்பாட்டில், சில கல்வி மென்பொருள்களுடன் தொடர்புகொள்வது, சில தகவல்களை செயலாக்குவது அவசியம். நிச்சயமாக, திறன்களின் வளர்ச்சி என்பது ஒரு மென்பொருளைத் தீர்க்கும் செயல்முறையின் மையத்தில் உள்ளது, இது பொதுவான அல்லது குறிப்பிட்டதாக இருக்கலாம்.

மென்பொருளானது MsC இன் படி வரையறுக்கப்படுகிறது. ஓடலிஸ் ரபேலோ வாஸ்குவேஸ், குறிப்பிட்ட குறிக்கோள்களுக்கு ஏற்ப ஒழுங்கமைக்கப்பட்ட கற்றல் நடவடிக்கைகளின் ஒரு அமைப்பாக, அதன் சாராம்சம் கல்வி மென்பொருளுடனான தொடர்புகளில் உள்ளது, இது உள்ளடக்கங்களை ஒருங்கிணைத்தல் மற்றும் பகுத்தறிவு பயன்பாடு ஆகிய செயல்முறைகளில் மாணவர்களை வழிநடத்துவதற்கும் வழிகாட்டுவதற்கும் நோக்கமாக உள்ளது. வழிமுறைகள் மூலம்: தேடல், தேர்வு, உருவாக்கம், செயலாக்கம், கண்டுபிடிப்பு, பரிசோதனை, பாதுகாப்பு, சேமிப்பு மற்றும் தகவலின் ஊடாடும் செயலாக்கம்.

செயலில் மற்றும் செயலற்ற நிலைகளை ஏற்றுக்கொள்ளக்கூடிய கல்வி மென்பொருளுடனான தொடர்புகளை ஒரு மென்பொருளானது கருதுகிறது. இந்த வகையான செயல்பாடு மாணவர்களுக்கு நடைமுறை சிக்கல்களைத் தீர்ப்பதற்கான வாய்ப்பையும், அன்றாட வாழ்க்கையையும், அவர்கள் கற்றுக்கொண்ட விஷயங்களுடன் தொடர்புடையது, அத்துடன் அவர்களின் சாத்தியக்கூறுகளுக்கு ஏற்ப விசாரணை நடவடிக்கைகளை மேம்படுத்துவதையும் வழங்கும்.

VI தேசிய கருத்தரங்கில், சீசர் லாபசினோ 15 கல்வி மென்பொருளுடன் (மென்பொருளை) பணியைத் தயாரிப்பதில் குறிக்கோள்கள் மற்றும் நோயறிதலுக்கு ஏற்ப சிகிச்சையளிக்கப்பட வேண்டிய உள்ளடக்கம் ஆகியவை தீர்மானிக்கப்படுகின்றன என்பதைக் குறிக்கிறது, அவர் பயன்படுத்த வேண்டிய கல்வி மென்பொருளைத் தேர்ந்தெடுக்கிறார் தற்போதுள்ள சிக்கலுக்கான தீர்வு, மென்பொருள் வழிகாட்டியை பகுப்பாய்வு செய்கிறது, மென்பொருளில் உள்ள முறையான பரிந்துரையை பகுப்பாய்வு செய்கிறது மற்றும் கல்வி மென்பொருளுக்கு வழங்கப்படும் பயன்பாட்டைக் குறிப்பிடுகிறது.

இந்த தலைப்பில் தொடர்ந்து ஆராய்வதற்கு, டிப்ளோமா பணிக்கு வரையறை மற்றும் பிற அம்சங்கள், பண்புகள் மற்றும் கட்டமைப்பின் மூலம் துணை ஆசிரியரால் வழங்கப்படும் மென்பொருளின் ஆதரவு, MsC Odalis Rabelo Vzquez.

மென்பொருளின் அத்தியாவசிய அம்சங்கள்

  1. இது கல்வி மென்பொருளைப் பயன்படுத்தி மேற்கொள்ளப்படும் ஒரு செயலாகும். மாணவர்களை மையமாகக் கொண்டது. கணினி திறன்களை உருவாக்குகிறது. இது இயற்கையால் ஒரு இடைநிலை தன்மையைக் கொண்டுள்ளது. இது ஒத்துழைப்பு மற்றும் கூட்டுறவு பணிகளை ஊக்குவிக்கிறது. இது மற்றவற்றுடன், தேடல் நடைமுறைகளைப் பயன்படுத்துவதை அடிப்படையாகக் கொண்டது., தேர்வு, செயலாக்கம், உருவாக்கம், கண்டுபிடிப்பு, பரிசோதனை, தகவல்களைப் பாதுகாத்தல் மற்றும் சேமித்தல்.

மென்பொருளின் தேவை

  • தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட தத்துவார்த்த உள்ளடக்கங்களின் தேர்ச்சி உத்தரவாதம் மூன்று நிலைகளின் செயல்திறன் பணிகளை அடையாளம் காணும் மற்றும் உணர்தல் மட்டத்தில் செயல்படும் பணிகள் திறந்த மற்றும் மூடிய கேள்விகளைக் கொண்ட பணிகள் மாணவர்களைச் செய்ய ஊக்குவிக்கும் பணிகள். அவற்றை உயர்த்தவும், ஒவ்வொரு செயலிலும் ஆசிரியரால் மேற்கொள்ளப்படும் கட்டுப்பாட்டை உயர்த்தவும். பட்டம் பெற்ற பாடத்திற்கு அவை பதிலளிக்கின்றன. கற்றலை மேம்படுத்துவதற்கான ஒரு வழியாக மாணவர்களின் விவாதத்தையும் பிரதிபலிப்பையும் ஊக்குவிக்கும் பணிகள்.

மென்பொருளைச் செய்ய, இயந்திரத்தில் உள்ள பணிகளை எதிர்கொள்ள மாணவர் போதுமான அளவு தூண்டப்பட வேண்டும் என்பதையும், அவற்றைத் தீர்க்கும்போது அவர் தோல்வியுற்றால் அல்லது தவறு செய்தால் அவர் ஏமாற்றமடையக்கூடாது என்பதையும் ஆசிரியர் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ள வேண்டும். இதற்காக அவர் பல்வேறு நிலை உதவிகளைப் பயன்படுத்துவார், இது வெற்றியை அடையும் வரை அவரது மத்தியஸ்த பாத்திரத்தில் தலையிட அனுமதிக்கிறது.

இந்த உதவி நிலைகள்: மாணவர் செயல்பட பணியில் என்ன செய்ய வேண்டும் என்பதற்கான வாய்மொழி ஆதரவு; ஆசிரியரால் பணியைச் செயல்படுத்தும்போது நிகழ்த்தப்பட்ட தவறு குறித்த வாய்மொழி எச்சரிக்கை மற்றும் மாணவர் அதை பின்னர் செய்ய முடியும்.

மாணவருடனான பணி அமர்வுகள் மூன்று தருணங்களைக் கொண்டிருக்கின்றன, அவை எப்போதும் வெற்றிகரமாக இருக்க வேண்டும், அவை வழக்கறிஞர் நியூரிஸ் கில் டி மான்டே 16 ஆல் வழங்கப்பட்டன. இந்த தருணங்கள்:

ஆரம்ப நோக்குநிலை: இந்த தருணம் வாழ்த்து, மாணவர் வளாகத்திற்கு நுழைவது, ஆரம்ப உந்துதல், அதனால் அவர்கள் இயந்திரத்தில் வேலை செய்வதற்கான ஆசைகளையும் மகிழ்ச்சியையும் உணரவும், தீர்க்கப்பட வேண்டிய பணியின் நோக்குநிலை வரையிலும் இருக்கும்.

மாணவர் கணினியில் உட்கார்ந்திருக்கும் வரை இந்த தருணம் பணியிடத்திற்கு வெளியே தொடங்கலாம்.

பணியின் வளர்ச்சி: ஏற்கனவே நோக்குடைய மாணவர் பணியின் தீர்வுக்கான தேடலை எதிர்கொள்ளும்போது இது தொடங்குகிறது. தேவைப்பட்டால் ஆசிரியர் வெவ்வேறு நிலைகளில் உதவி செய்வார்.

இந்த நேரத்தில், மாணவர் அறிந்திருக்க வேண்டிய மற்றும் ஊக்குவிக்க வேண்டிய ஒவ்வொரு பணியையும் தீர்க்கும்போது மாணவரால் செயல்படுத்தப்பட வேண்டிய வழிமுறையும் பூர்த்தி செய்யப்படுகிறது, ஏனெனில் அவற்றில் மன செயல்முறைகளின் வளர்ச்சி அதன் உணர்தலைப் பொறுத்தது.

வழிமுறை பின்வரும் படிகளை உள்ளடக்கியது:

1 வது. மேற்கொள்ளப்பட வேண்டிய செயலைத் திட்டமிடுங்கள்: மாணவர் பணியைப் புரிந்துகொண்டு, பயன்படுத்த வேண்டிய தீர்வு பாதையை கண்டுபிடிப்பார்.

2 வது. செயலை இயக்கவும்: செயல்களைச் செய்ய நீங்கள் சுட்டி அல்லது விசைப்பலகையைப் பயன்படுத்தும் போது.

3 வது. செயலின் பகுதியளவு கட்டுப்பாடு: எப்போது, ​​பணியைத் தீர்க்கும்போது, ​​நீங்கள் அதைச் சரியாகச் செய்தீர்களா அல்லது தவறு செய்தீர்களா என்பதை ஒரே நேரத்தில் சரிபார்த்து, ஆரம்பத் திட்டத்தை மாற்றியமைத்து வெற்றிகரமாக செயல்படுத்த அனுமதிக்கிறது.

4 வது. செயலின் இறுதி முடிவுகளை மதிப்பிடுங்கள்: நீங்கள் பணியை சரியாக முடித்தீர்களா, அல்லது நீங்கள் தவறு செய்திருந்தால், அதை சரிசெய்ய அல்லது இன்னும் சிக்கலான பணிக்கு செல்லத் தயாரா என்பதை நீங்கள் மதிப்பீடு செய்ய முடியும்.

இந்த வழிமுறை ஒவ்வொரு பணியையும் நிறைவேற்றுவதில் மீண்டும் மீண்டும் நிகழ்கிறது, இதன் படிகள் விரைவாகவும், சில நேரங்களில் ஒரே நேரத்தில் நிகழ்கின்றன, இது நடைமுறையில் ஒன்றை மற்றொன்றிலிருந்து பிரிக்க இயலாது.

பணி அமர்வின் முடிவு மற்றும் மதிப்பீடு: நிகழ்த்தப்பட்ட பணி, பெறப்பட்ட வெற்றிகள் குறித்து மாணவர்களுடன் ஆசிரியரின் இறுதி உரையாடல் சேர்க்கப்பட்டுள்ளது, இது எதிர்கால பணி அமர்வுகளுக்கு உந்துதலாக அமைகிறது. கூடுதலாக, மாணவர் வளாகத்திலிருந்து புறப்படும் வரை விடைபெறுவதும் இதில் அடங்கும்.

பாடத்திட்ட பாடங்களின் கற்பித்தல்-கற்றல் செயல்பாட்டின் போது மென்பொருள்களின் வடிவமைப்பு மற்றும் பயன்பாட்டிற்கு மைய மட்டத்தில் ஆசிரியர்களைத் தயாரிக்க வேண்டியதன் அவசியம் முன்னிலைப்படுத்தப்பட வேண்டும்.

மென்பொருளானது உள்ளடக்கத்தை கற்பிப்பதற்கும், ஒருங்கிணைப்பதற்கும், ஒருங்கிணைப்பதற்கும் கிடைக்கும் நேரத்தை பகுத்தறிவு செய்கிறது, அதனால்தான் ஆசிரியர்கள், கணினி ஆய்வக ஆலோசகர்கள் கற்பித்தல்-கற்றல் செயல்முறையை மேம்படுத்துவதற்கு இது ஒரு முக்கியமான வழியாகும். இது உந்துதல், புரிதல், அறிவைத் தயாரித்தல் மற்றும் சரிசெய்தல்.

மென்பொருளானது பின்வரும் பண்புகளை எடுத்துக்கொள்கிறது:

  • ஒருங்கிணைப்பு: அவை ஒரு பணி கருவியாக, கற்பித்தல் ஊடகமாக மற்றும் ஆய்வின் ஒரு பொருளாக இந்த விஷயத்தின் தொழில்நுட்ப அம்சங்களை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்வதால் அவை ஒருங்கிணைந்தவை: உந்துதல்: மாணவர்களை அறிவுசார் முயற்சியைத் தூண்டுவதன் மூலம் அவர்கள் வெளிப்படுத்தும் தீர்வுகளுக்கான தேடலில் அவர்களை அணிதிரட்டுகிறது. சூழ்நிலைப்படுத்தப்பட்ட அறிவு: மாணவர்களின் திறன்கள் மற்றும் தேவைகளையும், கேள்விக்குரிய கல்வி மட்டத்தின் கோரிக்கைகளையும் கருத்தில் கொள்ளும்போது.

ஒரு மென்பொருளின் கட்டங்கள்

மென்பொருளானது கற்றல் நடவடிக்கைகளின் ஒரு அமைப்பு என்பதைக் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்வது, குறிப்பிட்ட குறிக்கோள்களுக்கு ஏற்ப ஒழுங்கமைக்கப்பட்டுள்ளது, மென்பொருள்கள் செல்ல வேண்டிய கட்டங்களுக்கு இணங்க ஆசிரியர் திட்டமிட வேண்டும், இவை:

  • நோக்குநிலை கட்டம்: இந்த கட்டத்தில் ஆசிரியர் அவர்களின் சாத்தியக்கூறுகளுக்கு ஏற்ப வெவ்வேறு வழிகளைப் பயன்படுத்தி மென்பொருளை முன்வைக்க முடியும் மரணதண்டனை கட்டம்: பணி மற்றும் நோக்குநிலையை வகுப்பதில், மாணவர் அதை மேற்கொள்ளும் நடவடிக்கைகள் குறிப்பிடப்பட வேண்டும். கட்டுப்பாடு: அமைக்கப்பட்ட பணிகளுக்கான தீர்வுகளின் மதிப்பீடு.

பணியின் உருவாக்கம் திட்டமிடப்பட்ட குறிக்கோள்கள் மற்றும் ஒவ்வொரு மாணவனுக்கும் செய்யப்படும் நோயறிதல்களின்படி மேற்கொள்ளப்படும் கேள்விகள், பயிற்சிகள் அல்லது செயல்பாடுகளை முன்வைக்கும். இது தேவையான வழிகாட்டுதலின் அடிப்படையை வழங்க வேண்டும் மற்றும் பயிற்சிகளை ஒதுக்கும்போது மனதில் கொள்ள வேண்டும், அவற்றின் சிக்கலான தன்மை, செய்ய வேண்டிய மாற்றங்கள், அத்துடன் முன்மொழியப்பட்ட மூன்று அடிப்படை நிலைகளின் படி நடவடிக்கைகளின் வகைப்பாட்டைப் பிரதிபலிக்க வேண்டும். பல்வேறு கல்வி கற்பித்தல்:

இனப்பெருக்கம், பயன்பாடு மற்றும் உருவாக்கம்.

ஒரு மென்பொருளின் கட்டமைப்பு மற்றும் வழிகாட்டி

அனைத்து மென்பொருட்களுக்கும் ஒற்றை அமைப்பு எதுவும் இல்லை, இது எந்த அளவிற்கு நோக்குநிலை, பொருள், குழுவின் நோயறிதல் போன்ற பல காரணிகளைப் பொறுத்தது. அதன் கட்டமைப்பு மற்றும் வழிகாட்டியைப் பற்றிய ஒரு ஆலோசனை கீழே உள்ளது, இதன் மூலம் படைப்பின் ஆசிரியர் இந்த திட்டத்தை ஆதரிப்பார். (படம் 2).

ஒரு மென்பொருளின் வழிகாட்டியின் அமைப்பு. ஆதாரம்: கல்வி தகவல் சிற்றேடு.

படம் 2: ஒரு மென்பொருளின் வழிகாட்டியின் அமைப்பு. ஆதாரம்: கல்வி தகவல் சிற்றேடு. ISPETP.

1. அடையாளம் காணல்: ஆட்டோமேஷனுக்கான பண்புக்கூறுகள்

  • Softask.Collection.SoftwareEducational.Subject (கள்).கிரேட்.டெயில்.அசிமிலேஷன் நிலை

2. அறிமுகம்: அவர்கள் மேற்கொள்ளப் போகும் செயல்பாடு குறித்து சுருக்கமான தகவல்கள் வழங்கப்படுகின்றன:

  • அடைய வேண்டிய குறிக்கோள்களை நோக்கிய நோக்குநிலை செயல்பாட்டை மேற்கொள்வதற்கான உந்துதல் ஆய்வு செய்யப்பட வேண்டிய பொருளின் இருப்பிடம் பயன்படுத்தப்பட வேண்டிய வேலை வடிவங்கள் (தனிநபர், அணிகளில்) செயல்படுத்தல் மற்றும் நிறைவு நேரம் குறித்த வழிகாட்டுதல் மதிப்பீடு மற்றும் கட்டுப்பாட்டு வடிவம்.

3. செயல்பாடுகள்: குறிக்கோள்களை அடைவதற்கான நோக்கத்தில் மாணவர்கள் மேற்கொள்ள வேண்டிய கல்வி மென்பொருள் அல்லது பிற வளங்களுடனான தொடர்புகள் அம்பலப்படுத்தப்படும்.

பணிகளை உருவாக்குவதற்கு கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ள வேண்டும்:

  • ஒவ்வொரு பணியின் கணக்கீடும் அதன் சாத்தியமான ஆலோசனையுடன் உறவை நிறுவ முடியும் என்பது சிக்கலானது, முன்மொழியப்பட்ட குறிக்கோள்களின் ஒருங்கிணைப்பின் அளவுகளின்படி சிக்கலானது, மாணவர் இந்த விஷயத்தில் பெற்றிருக்கும் அறிவு மற்றும் முந்தைய அனுபவங்கள் உந்துதல்கள் மற்றும் ஆர்வங்கள் இடைநிலை (கணினி திறன்கள், தாய்மொழி மற்றும் படித்த பாடங்களுக்கிடையில் நிறுவப்பட்ட உறவு). மதிப்புகளில் வளர்ச்சி (உணர்வுகள், நம்பிக்கைகள் மற்றும் இலட்சியங்களின் உருவாக்கம்).

4. பரிந்துரைகள்: நடவடிக்கைகளுடன் கூடிய வழிகாட்டுதல்கள் அல்லது பரிந்துரைகள் பிரதிபலிக்கும். அவை உதவி நிலைகளை உருவாக்குகின்றன, அவை வேறுபட்ட இயற்கையின் தடைகளை அகற்றும் நோக்கத்தைக் கொண்டிருக்க வேண்டும், அவை குறிக்கோள்களின் சாதனைக்குத் தடையாக இருக்கும், மேலும் மற்றவற்றுடன்:

  • கணினி திறன்களுடன் இணைக்கப்பட்ட சொற்களஞ்சியத்துடன் பணிபுரியும். (எடுத்துக்காட்டுகள்: உள்ளீடு மற்றும் வெளியீட்டு சாதனங்களின் கையாளுதல்; மனித-இயந்திர இடைமுகங்களின் பொதுவான ஐகானோகிராஃபிக் கூறுகளின் டிகோடிங்; வழிசெலுத்தலுக்கான சாத்தியமான வழிகள் (மெனுக்கள், வழிசெலுத்தல் பேனல்கள், ஹைப்பர்லிங்க்கள், மேம்பட்ட தேடல் வழிமுறைகள் போன்றவை); தகவல்களைப் பிரித்தெடுப்பதற்காக (நகல் மற்றும் அச்சு); மீடியா டிஃப்பியூசர்களைக் கையாளுதல்; மனித-இயந்திர உரையாடலை நிறுவுதல்; தகவல்களைப் பாதுகாப்பதற்கான வழிமுறைகள் (சேமித்தல்); ஒத்திசைவான (அரட்டை) மற்றும் ஒத்திசைவற்ற (அஞ்சல், மன்றம்) தகவல்தொடர்பு இணைக்கப்பட்டுள்ளது முந்தைய உள்ளடக்கங்களின் தேர்ச்சி மற்றும் பாடங்களின் உள்ளடக்கங்களின் திறன்கள் (மதிப்பீடு செய்தல், விளக்குதல், சுருக்கமாகக் கூறுதல் போன்றவை) கற்றல் சாதனையுடன் இணைக்கப்பட்டுள்ளது.

5. மதிப்பீடு இந்த பிரிவில் குறிகாட்டிகள் வழங்கப்படும் மற்றும் மென்பொருளை மதிப்பீடு செய்வதற்கான வழி, இது மாணவர்களின் மெட்டா அறிவாற்றலின் வளர்ச்சியை ஊக்குவிக்கும் நோக்கத்துடன், அதனுடன் சுதந்திரத்திலிருந்து சார்புக்கு முற்போக்கான மாற்றம் சுய கட்டுப்பாடு.

6. முடிவுகள்: இந்த பிரிவில் அறிவியலின் முடிவுகளை மென்பொருளை செயல்படுத்துதல் மற்றும் பயன்படுத்துவதன் மூலம் பார்ப்போம். புத்திசாலித்தனமாகப் பயன்படுத்தப்படுவதால், பெறப்பட்ட அறிவை எவ்வாறு உறுதிப்படுத்துவது மற்றும் கூடுதலாக ஒரு பொழுதுபோக்கு வழி மூலம் எவ்வாறு பெறுவது என்பது பற்றிய புதிய கண்ணோட்டங்களைத் திறக்கிறது.

கற்பித்தல் மற்றும் கற்றல் செயல்பாட்டில் கல்வி மென்பொருளின் பயன்பாடு